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EVENTO

Las Palmas de Gran Canaria

6 expertos se subirán al escenario del Teatro Cuyás para inspirarnos con sus ideas educativas.

La importancia del aprendizaje basado en juegos en el aula

CURSO

Mª Jesús Álava, Helena López Casares, Borja Vilaseca, Antonio Ortuño, Félix Muñoz, Heike Freire, Gregorio Luri

EVENTO

Las Palmas de Gran Canaria

6 expertos se subirán al escenario del Teatro Cuyás para inspirarnos con sus ideas educativas.

La importancia del aprendizaje basado en juegos en el aula

En un momento social de gran impacto y evolución tecnológica, introducir los juegos de mesa en las aulas se vuelve vital para el desarrollo integral del alumnado

    “Puedes descubrir más sobre una persona en una hora de juego, que en un año de conversación”. Esta cita enunciada por el filósofo Platón (Atenas, 427-347 a.C), muestra que, a día de hoy, independientemente de la etapa educativa en la que se encuentre el individuo, continúa siendo de gran relevancia en las aulas del s.XXI. Pero, ¿qué ocurre con el juego si estamos viviendo un momento en el que la tecnología tiene un papel relevante por su gran impacto social y laboral?

La importancia del equilibrio

 

Proyecto Tablet, pizarras digitales y realidad aumentada, son sólo algunos de los ejemplos de la presencia de la tecnología en el aula. Fuera de ella, las opciones de ocio también han cambiado considerablemente ante la gran oferta de videojuegos que existe actualmente, y la comodidad de poder conectarse (que no conectar) con la otra persona a distancia, sin salir de casa. Con este auge tecnológico, los juegos de mesa y los juegos tradicionales, han quedado en un segundo plano; un error desde una perspectiva neuroeducativa. ¿Por qué?

El juego aporta información del alumnado en diversos ámbitos: cognitivo, emocional y social; tres áreas indispensables para el desarrollo integral y saludable del menor. En tan sólo diez minutos de juego, la información que aporta la experiencia lúdica marca las fortalezas y carencias que se deben potenciar y acompañar para marcar el camino hacia el éxito del alumnado. Por ello, es de vital importancia encontrar hoy en día un equilibrio entre tecnología y juegos de mesa. Hay espacio para ambos. Pero, ¿cómo extraer esa información?

Para descubrir los tesoros ocultos que iluminan estas experiencias de juego, sólo es preciso entrenar la mirada del docente desde una perspectiva neuroeducativa.

Una mirada neuroeducativa

 

Para construir una mirada neuroeducativa se necesitan tres ingredientes esenciales: la capacidad de observar sin juzgar, conocimientos en neurociencia y conocimientos en educación.

Desde la neurociencia, se ha demostrado que el uso de juegos de mesa en el aula favorece el desarrollo de las habilidades socioemocionales y de las funciones cognitivas (atención, memoria, funciones ejecutivas…), dos ámbitos donde han crecido de forma vertiginosa las dificultades en el alumnado en estos últimos años.

Cada vez están más presente en las aulas la falta de concentración, de autocontrol, de escucha activa, la impulsividad, la impaciencia y la falta de herramientas para comunicarse y aprender a resolver conflictos de una forma saludable.

Gracias a la aplicación de ABJ (aprendizaje basado en juegos), se pueden entrenar estas destrezas y competencias de una forma sencilla y eficaz. Para ello, se recomiendan juegos como: Carrera de letras, Batalla de genios, Operación dinamita, Slapzi, Palabrea y Adivina en 10: Mundo animal.

ABJ en el aula con 6 juegos imprescindibles para la mejora cognitiva y socioemocional

 

ABJ es una metodología lúdica que consiste en la utilización de juegos como medio y herramienta de aprendizaje, favoreciendo la construcción, asimilación y/o evaluación de conocimientos. A continuación, se recomiendan 6 juegos indispensables para el aula (y que se han puesto en práctica en diferentes colegios e institutos) con sus respectivos análisis neuroeducativos:

– Carrera de letras: es un juego ideal para la etapa de primaria, especialmente para niños/as a partir de 7 años (cuando su cerebro está preparado para la lectoescritura). En el ámbito cognitivo, permite entrenar funciones como: atención, conciencia fonológica, fluidez verbal, velocidad, gestión emocional y toma de decisiones. También, otras capacidades como: la cooperación si se juega por equipos, escucha activa, tolerancia a la frustración y la capacidad de aplazar la recompensa.

– Batalla de genios: es el juego por excelencia para desarrollar la visualización y entrenar funciones tan importantes como: atención, planificación, velocidad, flexibilidad cognitiva y gestión emocional. Existen tres variantes de este juego: Batalla de genios Jr (a partir de 3 años), Batalla de genios original (a partir de 6 años) y Batalla de genios estrella (a partir de 8 años). Además, los dos últimos, tienen un gran éxito en secundaria.

– Operación dinamita: se trata de un juego de cartas que permite el desarrollo de la memoria, la velocidad y la atención en el área lógico-matemática. Al igual que el resto de juegos, favorece la gestión emocional y el entrenamiento en habilidades socioemocionales gracias a la supervisión y acompañamiento del docente. La edad recomendada es a partir de 7 años.

– Slapzi: un juego para disfrutar en la etapa de primaria a partir de 6 años que consiste en emparejar cartas (pista con imagen), favoreciendo así la capacidad de asociación, atención, comprensión, velocidad y gestión emocional. Al ser la duración de las partidas de unos 10 minutos aproximadamente, la motivación y las ganas de volver a jugar se manifiestan en el aula.

 

– Palabrea: es un juego de cartas recomendado para primaria y secundaria que, si bien, se enmarcaría dentro del ámbito lingüístico, aborda temáticas como: países (geografía), plantas (ciencias naturales), personajes famosos o películas/dibujos (conocimiento social/cultural), profesiones… Eso sí, al tener que responder con una palabra por la letra que indica la carta, permite del desarrollo de la conciencia fonológica, fluidez verbal, atención, velocidad y, por supuesto, de la gestión emocional.

– Adivina 10: mundo animal. Un juego de preguntas ideal para el ámbito de ciencias naturales. Consiste en hacer 10 preguntas para adivinar el animal de la tarjeta de juego. Para ello, las funciones que se entrenan son: planificación (se debe pensar muy bien qué 10 preguntas hacer), atención, memoria, flexibilidad cognitiva y gestión emocional. Además, permite desarrollar la competencia lingüística y el hecho de aplazar la recompensa (hasta que no se consigan 7 cartas, no hay ganador). En cuanto al ámbito curricular, es altamente recomendable por los contenidos que permite asimilar. A partir de 6 años.

Nunca antes habíamos tenido una evidencia tan clara de los beneficios de la aplicación de ABJ en el aula y de su efecto transformador en la mejora de habilidades cognitivas y socioemocionales. Una metodología para líderes educativos. ¿Eres tú uno de ellos?

Artículo redactado por Isabel Bersabé, Neurodocente (Lúdilo Juegos)
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